Par Ryokun
Posté le 01 Avril 2010 à 03h16

Final Fantasy XIII : porte-bonheur ou mouton noir ?


Après plus de cinq années de développement, un changement de plateforme et une version Xbox 360 supplémentaire dans la besace, que doit-on attendre de ce plus ou moins treizième épisode de la série ?

 
[Testé à partir de la version Playstation 3]

Final Fantasy est sans conteste l'une des sagas les plus imposantes de l'histoire du jeu vidéo. Après un premier volet en 1987 qui permit de sauver de la faillite la petite société qu'était Square Soft à l'époque, la franchise a eu droit au plus d'une douzaine d'itérations, chacune plus ou moins auréolée de succès. La dernière en date, qui fait suite à un Final Fantasy XII qui frôlait l'excellence, engendrera-t-elle émerveillement et béatitude ?
 

Bienvenue sur Cocoon

L'humanité dans le monde de Final Fantasy XIII est divisé en deux. Une partie habite Cocoon, une cité sise dans un globe gigantesque flottant dans les cieux et protégeant ses habitants des dangers extérieurs, tandis que l'autre occupe la terre ferme, Gran Pulse, mais doit en contrepartie vivre avec les dangereux monstres qui la peuplent. Les deux camps sont opposés, et une grande guerre les divisa lorsque deux cents ans plus tôt, un groupe de guerriers de Gran Pulse vint sur Cocoon dans le but de la détruire.
 
Les deux mondes sont dépendants des Fal'cies, sortes de divinités procurant eau, nourritures, réparant les structures, et même, dans le cas de Cocoon, apportant la lumière. Ils ont la capacité de changer les humains en L'Cies, des êtres doués de pouvoirs magiques, mais ces derniers devront en contrepartie réaliser une tâche donnée par leur Fal'Cie, sans quoi ils se transformeront au bout d'un certain temps en monstre.
 
C'est dans ce contexte que vous incarnez Lightning, une jeune femme officier dans la garde civile de Cocoon, lorsque qu'un Fal'cie datant de la dernière guerre est découvert sur son monde. Le gouvernement exige une explusion de tous les habitants des environs, au cas où ils auraient été changés en L'Cies de Gran Pulse. Cette expulsion n'est en réalité qu'un prétexte pour tuer tous ceux qui auraient été en contact avec l'indésirable, et Lightning décide de défier le pouvoir en place afin de retrouver sa soeur, justement changée en L'Cie, et disparue depuis plusieurs jours.
 
Si l'histoire du jeu paraît un brin complexe, c'est surtout à cause des dénominations choisies : Fal'Cie, L'Cie, et plus tard dans l'aventure Cie'th. Non seulement elles se ressemblent toutes, mais en plus elles sont difficilement prononçable étant donné l'apostrophe. Il faudra écouter les personnages blablater afin de savoir comment prononcer ces termes barbares, qui provoquent confusion plus qu'autre chose dans le déroulement narratif.
Ce dernier sera d'ailleurs parfois particulièrement pénible, notamment à cause de ces incessants passages d'un groupe de personnages à l'autre, et ce pendant près de 20 heures de jeu. On se retrouvera donc dans les mêmes environnements, à refaire le même type d'énigmes, mais avec un ou plusieurs personnages différents, ce qui aura pour don d'irriter les plus impatients qui souhaiteraient que le scénario avance un peu. A noter enfin que Square Enix a pris le parti de raconter les treize jours précédant le début du jeu à la façon d'un Pulp Fiction, en distillant cinématiques des différents moments les composant à intervalles réguliers, sans vraiment d'ordre précis. S'il est évidemment indispensable de savoir ce qui a amené les héros dans leur actuelle situation, certains joueurs pourront être rebutés par ces historiettes qui ne feront que couper l'action et la trame principale.
 

Espace réduit

Evidemment, les graphismes sont très jolis -Final Fantasy oblige- et sans aliasing pour une fois. Les personnages sont très bien modélisés, et on fera difficilement la différence entre scènes réalisées avec le moteur du jeu et cinématiques pré-calculées. Gros bémol en revanche concernant le framerate, qui va de "correct" à "catastrophique". Rassurez-vous, les ralentissements vraiment gênants seront rares, mais tout de même, l'oeil ressentira en permanence une impression de saccades plutôt désagréable.
A noter également pour les possesseurs d'écrans cathodiques que lors des cinématiques, vous expérimenterez des soucis de V-Synch (écran coupé en deux horizontalement, avec en bas l'image précédente) particulièrement agaçants et indignes d'un jeu de 2010. Mais bon, le nombre de possesseurs de PS3 ou Xbox 360 ayant ce type de téléviseurs étant relativement restreint, on se doute bien qu'il s'agit du dernier souci des développeurs de Square Enix.
 
Les décors quant-à eux sont particulièrement dépouillés, tout du moins dans la première moitié du jeu. Non pas qu'ils soient mal modélisés, pas du tout, mais on a plutôt l'impression qu'ils sont constitués d'un seul élément. Alors certes, l'élément en question est plutôt bien fait, mais il est répété à l'infini, provoquant des environnement plutôt laids et répétitifs. J'en veux pour exemple le lac cristallisé, où la même texture est utilisée du début à la fin jusqu'à écoeurement. Bien sûr, les personnages très réalistes et très bien modélisés permettront de contrebalancer ce souci, mais il est tout de même difficile de ne pas penser que les décors ont été bâclés.
 
Le plus gros problème pour ces derniers n'est d'ailleurs pas tellement leur aspect graphique, mais plutôt leur largeur réduite à l'extrême. C'est bien simple, jamais un jeu n'aura présenté des environnements ressemblant à ce point à des couloirs, ce qui provoque d'ailleurs bon nombre de soucis de caméra, notamment lorsque vous devrez attaquer furtivement un groupe d'ennemi mais qu'il est impossible de voir où vous allez.
Oh bien sûr, vous trouverez parfois des embranchements lors de ces couloirs interminables. Toutefois, cette division en deux vous donnera comme premier choix un cul-de-sac où se trouve un coffre, et en second choix le chemin pour continuer votre quête. Ce côté uni-directionnel et dirigiste est tout de même relativement frustrant lorsque l'on est censé jouer à un jeu d'aventure.
 
Au contraire, une fois la moitié du jeu passé, vous vous retrouverez sur Gran Pulse, où la plaine est pour le coup ridiculement gigantesque. L'environnement est cette fois-ci très esthétique, et on se demande pourquoi les développeurs ont cherché à rendre cette partie du jeu aussi immense alors qu'ils auraient pu distiller leurs efforts tout au long de l'expédition. Car malheureusement, ce ne sont pas les décors magnifiques et grandioses de Pulse qui resteront en mémoire des joueurs, mais bel et bien les décors ternes et étroits de Cocoon au début de l'aventure.
 
Un mot enfin sur les musiques. Même si certaines ont tendance à légèrement taper sur le système, d'autres au contraire s'en sortent très bien, et avouons qu'il est plutôt rare d'avoir en majorité des "chanson de fond" et non des musiques de fond. On constate un réel investissement de la part de Square Enix afin de proposer une bande-son appréciable du titre, et c'est réussi. Cela permettra en tous cas de pardonner le moyen (et plutôt commercial) "My Hands" de Leona Lewis, choisi comme thème principal du jeu.
 

Le Choc des Combos

Inévitablement, qui dit Final Fantasy dit combats. Votre équipe, constituée de un, deux ou trois combattants suivant l'endroit où vous êtes dans le scénario, sera constituée d'au moins un leader. Il s'agira du personnage que vous dirigerez, sachant que les personnages supplémentaires seront joués par l'ordinateur comme bon lui semblera. On retrouvera la jauge ATB (Active Time Battle) propre à la série, qui une fois remplie vous permettra d'effectuer les actions demandées. Oui, vous avez bien lu, les actions au pluriel, car votre jauge sera segmentée, et chaque segment pourra accueillir une commande. Par exemple au début de l'aventure, la jauge de Lightning comportera trois espace : elle pourra lancer trois attaques simples, ou une attaque simple et un "fauchage", technique permettant d'effectuer des dégâts sur plusieurs ennemis simultanément, mais occupant deux emplacement de la jauge ATB. Plus on avancera dans l'aventure, et plus on trouvera des compétences qui prendrons deux, voire même trois emplacements. Les combats étant toutefois très rapides et très nerveux, on pourra compter sur une option "auto-compétence", qui choisira automatiquement les compétences les plus appropriées contre l'ennemi sélectionné. Un grand bravo d'ailleurs aux développeurs pour ce point ainsi que pour l'IA des alliés, car il est très rares que vous vous retrouviez avec un personnage effectuant des actions inutiles, et laisser l'ordinateur s'occuper des sorts de soin et guérison ne posera quasiment aucun problème.
 
Chaque personnage de votre équipe pourra se voir assigner un rôle avant chaque combat. Il y en a six différents : attaquant, ravageur, défenseur, tacticien, saboteur et soigneur (sachant que chaque membre de l'équipe aura des affinités avec seulement trois rôles spécifiques). L'attaquant effectuera des attaques physiques avec son arme, le ravageur des attaques magiques, alors que le défenseur attirera l'attention de l'ennemi et encaissera les coups. Le tacticien lancera sur les alliés des sorts d'améliorations tandis que le saboteur usera de sorts affaiblissants contre les ennemis. Le soigneur quant-à lui lancera des sorts de guérison et régénération. Vous pourrez entre chaque combat modifier les combinaisons de rôle prédéfinies, dénommées "stratégies" dans le jeu, afin de les faire coller au mieux aux ennemis que vous engagerez. Lors du combat, il vous sera possible à tout moment, via une pression sur L1, de changer la Stratégie, par exemple pour régénérer vos combattant après avoir concentré toutes vos forces sur l'attaque.
 
Enfin, autre composante très importante des batailles : la jauge de combo. Elle se situe en haut à droite de l'écran, et lorsqu'elle est pleine, permet de mettre votre adversaire en état de "choc". A ce moment, toute attaque sur l'ennemi prend un bonus dépendant du pourcentage indiqué sous la barre, permettant facilement de multiplier par trois ou quatre les dommages occasionnés. Le principe de fonctionnement est plutôt simple une fois expliqué : les attaques magiques font rapidement monter la jauge de combo, au contraire des attaques physiques. Il convient donc d'attaquer le plus possible l'ennemi en effectuant des sorts, jusqu'à ce qu'il finisse en état de choc. A ce moment, toute attaque magique continuera d'augmenter le pourcentage de dommage, tandis que les attaques physiques permettront de lui faire perdre moultes points de vie (suivant les ennemis bien sûr, certains étant plus sensibles à la magie). Il conviendra donc une fois l'ennemi "choqué" de passer à une Stratégie privilégiant les attaques physiques. Le facteur dégât restera en place jusqu'à ce que l'ennemi meure ou que la jauge de combo, qui diminue continuellement lors de l'état de choc, retombe à zéro.
 
Ce système de combo est intéressant et plutôt novateur, mais malheureusement on se retrouvera du début à la fin du jeu à utiliser la même tactique pour venir à bout de nos adversaires. Comme dit plus haut, les combats sont très courts et très nerveux, et il s'agira de la méthode principale pour obtenir un score correct en fin de combat. Car oui, contrairement aux précédents opus, Square Enix a instauré pour Final Fantasy XIII un système d'étoiles en fin de combat, ce qui décidera de nos chances d'obtenir ou non des objets de la part des ennemis. Le nombre d'étoiles dépendra en grande partie du temps passé à les vaincre, un temps "standard" étant la limite que vous ne devrez pas dépasser sous peine de ne pas obtenir la note maximale de cinq. Difficile de dire quels autres critères rentrent en compte pour cette notation, toutefois il semblerait que si l'un de vos personnages meure ou si vous utilisez souvent les sorts de soin, vous puissiez arriver à quatre voire trois étoiles même si vous n'avez pas encore atteint le temps limite. Dans tous les cas, chaque combat est constitué comme une énigme, dont il faudra trouver la solution afin d'éradiquer les adversaires en un temps minimum, et en subissant le moins possible de dégâts. D'ailleurs, vous pourrez constater que quels soient les dommages subits lors d'une bataille, vos points de vie seront totalement restaurés à la suivante. On pourrait crier au scandale face à cette rupture "rabaissant" un Final Fantasy au rang de jeu d'arcade, mais grâce à cela, on sait que nos chances  de réaliser le meilleur score possible seront maximales. Et croyez-moi, avoir la santé pleine au début de chaque combat ne sera pas du luxe.
 
Evidemment, comme dans chaque Final Fantasy qui se respecte, des invocations vous permettront de vous tirer d'un mauvais pas. Ou non d'ailleurs, leurs capacités étant relativement anecdotiques, alors que vous aurez toutes les peines du monde à la battre avant de le faire vôtres. Contrairement à certains épisodes de la saga, chaque personnage n'aura droit qu'à une seule invocation possible. Une fois appelé, l'Eidolon -le nom utilisé dans FF IX a été repris librement- combattra avec le leader uniquement. Il agira comme un allié normal, si ce n'est qu'une jauge de symbiose apparaitra en bas de l'écran. Une fois celle-ci vide, l'Eidolon disparaît : il conviendra donc juste avant cela de lancer, via la touche "carré" de la manette, sa forme ultime, qui consistera en un véhicule chevauché par votre personnage. Vous pourrez effectuer plusieurs attaques spéciales, moyennant des combinaisons de touches indiquées sur l'écran, jusqu'à ce qu'un compteur atteigne le chiffre 1, moment où vous pourrez lancer "l'ultime attaque ultime", qui est censé tout détruire sur son passage. Ne nous leurrons pas, cette attaque ne fera guère de mal à une mouche. On sent réellement que Square Enix a intégré ces invocations pour ne pas déroger à la règle. Peut-être serait-il temps de les supprimer, voire de les rendre réellement efficaces et impressionnantes, comme au bon vieux temps des épisodes PSOne...
 

Cristarium

Contrairement à la plupart des jeux du genre, la victoire sur vos ennemis ne vous rapportera ni argent, ni points d'expérience. Pour tout vous dire, durant les premières heures de jeu, vous pourrez même éviter le plus possible vos ennemis, ceux-ci vous procurant uniquement des objets en fin de combat. Toutefois, passé un certain cap, vous recevrez à chaque victoire des points de compétence, dépendants des ennemis engagés plus tôt. Ces points de compétence pourront être utilisés dans le Cristarium, sorte de sphérier  pour ceux qui connaissent Final Fantasy X, mais tridimensionnel puisque découpé en étages. Différents bonus le parsèment (points de vie supplémentaires, augmentation de la force ou de la magie, nouvelle compétence), séparés chacun par un chemin coûtant un nombre de points de compétence plus ou moins important suivant l'étage où l'on se trouve. Pour faire simple, aller d'un bonus à un autre au premier étage ne vous coûtera que 60 points de compétences, tandis qu'au stade 2 (rien à voir avec la célèbre émission), il vous en coûtera 90.
Chaque rôle que le personnage pourra endosser (souvenez-vous : attaquant, défenseur, ravageur, etc...) constituera un cristarium à part entière, et bien évidemment, celui de l'attaquant comportera plus de bonus de force, tandis que celui du ravageur regorgera de bonus de magie. Vous pourrez donc augmenter les statistiques de votre personnage dans le rôle qui vous sied le mieux, tout en sachant qu'au contraire des compétences, un bonus débloqué dans un rôle en particulier sera disponible pour tous les rôles (exemple : un bonus de 20 points en force débloqué dans le cristarium "attaquant" augmentera la force du personnage en permanence, quelque soit le rôle choisi pendant les combats).
 
Disons-le d'emblée : ce cristarium, sans être une mauvaise idée, servira surtout à vous faire perdre du temps. A l'instar du sphérier de Final Fantasy X, combien de temps passera-t-on dedans au cours de l'aventure ? Beaucoup trop quand on se dit que les RPG traditionnels font le travail à notre place en augmentant automatiquement nos stats à chaque niveau atteint. Bien entendu, de cette façon on pourrait penser qu'il n'est pas possible de spécialiser un personnage vers la force ou la magie, mais on pourra rétorquer que c'est à cela que servent les classes. Il aurait peut-être mieux valu un système tout bête de level up, avec à côté le cristarium servant de bonus, un peu comme ce que faisait la grille de permis dans Final Fantasy XII. Mais bon, ceux qui souhaitent un contrôle absolu de leur équipe et adorent passer du temps dans ce genre d'interface y trouveront définitivement leur bonheur.
 
Notons également qu'un système d'amélioration d'armes et accessoires sera à la disposition des joueurs. En résumé, ces deux types d'objets possèdent un niveau qu'il conviendra d'augmenter, moyennant les matériaux gagnés au combat ou achetés en magasin. Une fois le niveau maximum atteint, l'arme ne peut plus augmenter de niveau, mais peut être transmutée en une autre grâce à un minerai spécial, donné avec parcimonie par les boss et les coffres, ou achetés à prix d'or en magasin.
 

La stratégie de l'échec

Malheureusement, vous constaterez vite que la moindre amélioration d'arme ou accessoire vous coûtera vite votre stock de matériaux, et l'augmentation apportée ne sera pas forcément des plus faramineuses. Du coup, cette fonctionnalité est sans doute l'une des moins utilisées du jeu, et nombre de personnes affirment avoir terminé Final Fantasy XIII sans y avoir eu recours. Pire encore, certains disent l'avoir fait en gardant les armes du début. Car il s'agit effectivement d'une bien curieuse caractéristique du jeu : chaque nouvelle arme que vous découvrirez lors de votre périple sera moins puissante que la précédente ! Alors certes, à force d'améliorations, l'arme montrera son vrai potentiel en ayant des stats plus élevées, mais si on souhaitait augmenter l'expérience pour toutes notre artillerie, il aurait fallu que les développeurs pensent à un système de crédit à la consommation, l'argent manquant très, très, très rapidement.
 
Effectivement, la monnaie est vraiment l'un des moutons noirs du jeu : comme dit plus haut, aucun argent n'est donné après un ennemi vaincu. Seul les objets que les monstres laissent -et encore rarement- peuvent être vendus. Toutefois, ces mêmes objets servent également à augmenter le niveau des armes et accessoires, d'où conflit : faut-il vendre ou augmenter les stats ? Et bien entendu, des matériaux pour améliorer les armes seront vendus en magasin, mais à un prix beaucoup trop élevé pour s'en sortir. Du coup, on gardera effectivement les armes de départ, sauf vers la fin où on cherchera à améliorer les dernières obtenues. C'est dommage, cet aspect a été complètement râté, les développeurs auraient dû soit rendre les améliorations moins coûteuses en matériaux, soit rendre les matériaux plus intéressants à la revente, soit tout simplement donner au joueur de l'argent à chaque ennemi vaincu.
 
Un autre souci provient des fameux points de compétence à dépenser dans le cristarium. Ces derniers sont véritablement insuffisants. Ou plus simplement, les points de compétence demandés entre deux améliorations une fois un certain niveau atteint sont clairement abusés : 4 000 au huitième étage du Cristarium, 10 000 au neuvième (qui est l'avant-dernier du jeu), alors que les derniers ennemis rencontrés ne vous rapporteront guère plus de 2 000 points chacun.
 
Ce qui nous fait arriver au dernier gros problème du jeu, et non le moindre, puisqu'il s'agit de la difficulté. Alors que les quinze premières heures sont une véritable balade de santé, la suite est tout autre. Soit les ennemis sont trop faciles à battre, soit ils sont quasi-imbattables. Ceci est encore plus accentué par le fait que si votre leader meurt, la partie se termine automatiquement, même si les autres combattants auraient eu le moyen de le faire revivre. C'est particulièrement frustrant, et il faudra toujours garder un oeil sur les barres de vie pour être certain de ne pas finir le combat prématurément. En outre, chaque groupe d'ennemis ou boss étant conçu comme une énigme, si jamais vous ne découvrez pas très rapidement la façon de le vaincre, vous raterez le coche et obtiendrez très probablement Game Over. Je prendrai pour exemple le Mastodonte, dont tous ceux qui ont fait le jeu doivent amèrement se souvenir, et qui une fois la moitié de sa barre de vie atteinte s'octroie des améliorations qui lui permettent de vous tuer en 10 secondes chrono. Sincèrement, ce n'est pas que le système de combat soit mauvais, mais c'est juste que la plupart du temps il est injuste, et on essuiera du "Game over-sanction" en permanence, donnant une furieuse envie de jeter des parpaings dans son téléviseur. Et malheureusement, la technique du level up pour espérer battre le boss ne fonctionnera pas pour ce jeu-là, les points de compétences étant, rappelons-le, donnés de façon trop insuffisante. Clairement, la difficulté très mal dosée est la plus grande déception du titre.
 
Fort heureusement, quelques atouts viendront contrebalancer ces faiblesses. Tout d'abord, Next-Gen oblige, on aurait pu penser que la durée de vie aurait été revue au rabais. Ce n'est pas le cas du tout, comptez entre 40 et 50 heures pour la quête principale, et beaucoup, mais alors beaucoup plus si vous souhaitez effectuer toutes les quêtes annexes, remplir les cristariums et augmenter toutes les armes au niveau maximal. De plus, les missions secondaires ne sont pas forcément inintéressantes, j'en veux pour preuve la quête dans le village de Vanille qui consistera à réparer son robot de companie. Une fois fait, celui-ci vous dispensera à chaque visite des conseils sur le jeu afin de le finir le plus complètement possible. D'autres missions, similaires aux contrats de Final Fantasy XII, prendront place dans le monde de Gran Pulse. Elles vous seront données par des stèles, qui une fois la quête achevée -et qui consiste la plupart du temps à tuer un monstre en particulier- vous permettront pour certaines d'entre elles de servir de téléporteur, ce qui sera un peu plus pratique pour vous déplacer dans ce monde gigantesque.
 

Conclusion

AvantagesInconvenients
  • Graphismes très jolis, surtout les personnages et les cinématiques.
  • Pas d'alising, ce qui est rare sur Playstation 3.
  • Système de combat qui aurait pu être plus poussé, mais qui est tout de même intéressant.
  • Durée de vie élevée.
  • Le cristarium, même si ce n'est qu'un déguisement de level up prévu pour nous faire perdre du temps.
  • L'IA qui gère très bien les commandes automatiques et le comportement des alliés lors des combats.
  • Histoire banale et longue à mettre en place.
  • Soucis de caméra.
  • Framerate très limite.
  • Environnements couloirs à la limite du risible.
  • Points de sauvegarde tous les deux pas.
  • Changement de groupe de personnage sans arrêt.
  • Argent et points de compétences insuffisants.
  • Difficulté très mal équilibrée, avec le "Game Over-sanction" trop fréquent.
  • Impossibilité de changer de leader pendant le combat. De plus, la partie se termine s'il meurt.
  • Le Level Up des armes coûte trop cher.

Correct

On serait tenté de dire que Final Fantasy XIII est une demie déception, mais il s'agit plutôt d'une trois-quart déception. Bien sûr, les graphismes sont jolis, mais l'histoire met vraiment trop de temps à se mettre en place, rendant la première moitié du jeu à la limite du supportable. On fera sans arrêt le yoyo d'un groupe de personnages à un autre pendant une vingtaine d'heures, donnant l'impression de refaire sans arrêt la même chose, ce qui est inadmissible. Les environnements ressembleront à des couloirs d'une étroitesse encore jamais vue, à part Gran Pulse d'une immensité pour le coup un peu exagérée. Les combats sont soit trop faciles, soit à la limite de l'impossible, et certains ennemis et boss nécessiteront un Game Over d'office histoire de comprendre la technique à employer pour en venir à bout. Enfin, les points de compétence et l'argent sont distribués de façon bien trop insuffisante, ce qui aura tendance à frustrer ceux qui veulent augmenter leurs statistiques.

Le jeu sera heureusement sauvé in-extremis par son système de Stratégies, sa durée de vie élevée et ses quêtes annexes pas forcément inintéressantes. Alors à la question : "Final Fantasy XIII vaut-il la peine d'être acheté ?", nous répondrons oui, mais à condition de supporter une vingtaine d'heures insipides, un scénario banal dans l'ensemble et des combats pour les moins injustes, car en définitive, ce n'est qu'en creusant qu'on arrivera à lui trouvera les qualités nécessaires à son achat.

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Final Fantasy XIII
Nom abrégé :FF13
Nom alternatif :FF XIII
Genre :RPG
Developpeur : Square Enix
Editeur : Square Enix
PEGI :16 ans et +
Plateformes :PS3, XBOX 360
Date de sortie Française : 09/03/2010
Date de sortie Etats-Unis : 09/03/2010
Date de sortie Japon : 17/12/2009

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